domingo, 2 de junio de 2013

Videojuegos que nos hicieron soñar (2)

Hoy recordaremos los salones de máquinas recreativas a los que muchos de nosotros acudíamos más pelados que un pingüino. Por cinco duros se podía jugar una partida y el colmo de la popularidad era ser familia del encargado de la sala y que te pusiera unos créditos gratis. Por aquellos días de eterno verano juvenil, en las que las tardes transcurrían plácidamente entre reposiciones de "El coche fantástico" y "El equipo A" (algunas cosas no cambian), una visita a la bolera servía como excusa para encontrarse con los amigos y matar el tiempo.
Golden Axe:
El planteamiento era clásico y efectivo: había que guiar al guerrero de turno por las distintas fases hasta llegar al jefe final, un gigantesco villano llamado "Death Adder" que tenía mucho del Death Dealer de Frazzetta. Se podía elegir entre el consabido bárbaro, la amazona y un enano (aunque de estatura bastante alta para serlo) con un enorme hacha, que a la postre era el mejor personaje posible. Entre los aspectos destacables, la posibilidad de robar diferentes monturas a los enemigos y utilizarlas en combate (dragones escupefuego, aves-reptil que golpeaban con la cola). El apartado gráfico estaba muy bien logrado para los videojuegos de aquella época y la banda sonora era envolvente. También era posible echar mano de la magia en momentos comprometidos; cada personaje tenía la suya propia y era capaz de provocar terremotos, lluvia de meteoritos o la aparición de un dragón gigante que lo arrasaba todo con su aliento. El juego tuvo una muy acertada versión en PC y Sega Megadrive.

Wonder Boy:
En este caso, se trata de un arcade de plataformas en el que nuestro personaje, un niño cavernícola que lanza hachas de piedra, se enfrentará a multitud de monstruos de tierno aspecto en el clásico scroll de izquierda a derecha y recorrerá la selva con sus plantas hostiles y caníbales hambrientos hasta superar al
monstruo gigante de final de fase. La forma de vencerlos era aprenderse de memoria su patrón de movimientos y esquivar sus disparos lo mejor posible para evitar perder las vidas. Lo más divertido era subirse a un monopatín para avanzar más deprisa y saltar mejor los acantilados.
La música, machacona pero pegadiza, tenía la ¿virtud? de sobresalir por encima del guirigai estruendoso de veinte o más máquinas funcionando al mismo tiempo. Hoy en día sigo manteniendo la teoría de que los compositores de música electrónica para videojuegos tenían este objetivo como único fin a la hora de componer.

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