miércoles, 22 de agosto de 2018

Lord Tyger: El Tarzán Ultimate de Philip José Farmer

El legado literario de Philip José Farmer es ampliamente conocido por el gran público, especialmente toda su producción relacionada con la ciencia ficción. Menos conocida por estos lares es su vertiente de mitógrafo creativo, con sus ensayos sobre Tarzán y Doc Savage, dos míticos personajes de la era pulp que tanto admiraba el autor. En este blog ya hablamos sobre su sorprendente A feast unknown, en la que se nos mostraban unos descarnados trasuntos de Tarzán y Doc Savage que se enfrentaban en una desenfrenada historia llena de sexo crudo, violencia y taras mentales. 
Más tarde, el genial escritor llegó a realizar versiones más cercanas al original de ambos, incluso contribuyendo con una novela de Tarzán al canon burroughsiano de forma oficial, reconocido por los sucesores del creador original. Paralelamente, Farmer desarrolló un universo propio que se conoce como Mundo Newton, en el que conviven personajes de la novela popular de principios de siglo XX e incluso anteriores, en una brillante saga que permanece inédita en castellano. También encontramos la serie Grand Master, en la que se encuadra el título que hoy nos ocupa: Lord Tyger. Esta sí que tuvo una edición en España, concretamente a cargo de Ediciones Júcar en 1990 (gracias a Alberto López Aroca por el apunte), que está descatalogada pero aún se puede encontrar de segunda mano. Abajo tenéis el enlace para adquirir la versión en inglés de Titan Books:
Se trata de una novela publicada originalmente por Double Day en 1970 y en ella Farmer se ocupa de deconstruir el mundo tarzánido de Edgar Rice Burroughs, ofreciéndonos algo así como la versión Ultimate del héroe, tratando de conferirle un realismo y verosimilitud que resultan, cuanto menos, muy interesantes. A continuación pasamos a repasar el contenido de la obra, pero hay que advertir que la reseña contiene spoilers en su parte final, por lo que señalaré el punto a partir del cual cada uno pueda decidir si quiere leerlos o no. 

El joven, adolescente,Tyger Ras ha vivido en la selva hasta donde alcanza su memoria. Criado por lo que parecen ser dos simios que hablan, su único contacto con seres humanos tiene lugar con los nativos de una tribu local. Para ellos, el joven Ras es un fantasma blanco y por ello le temen. A escondidas de sus padres, Ras se las ingenia para tener contacto con chicos y chicas de la aldea, con quienes tendrá frecuentes encuentros sexuales de todo tipo, siempre en el mayor de los secretos. Debido a que los varones de la tribu sufren una mutilación ritual de sus genitales antes de alcanzar la pubertad, estos no son capaces de alcanzar una erección completa y por lo tanto sus mujeres permanecen insatisfechas. Ras aprovechará esta circunstancia, unida al descomunal tamaño de su pene y su insaciable apetito sexual para yacer con todas las mujeres de la aldea, ganándose así el odio eterno de la totalidad de los hombres. La historia no escatima detalles bastante explícitos, incluyendo las primeras experiencias sexuales de Ras con primates.
Los padres adoptivos de Ras (a quien han dicho que él es hijo de una deidad) lo castigan con frecuencia por este tipo de conducta y tratan de guiarlo por el camino que consideran correcto, o como se dice en la obra, como está escrito
Ras es capaz de hablar inglés y algún dialecto local, gracias a las enseñanzas de su padre adoptivo y sus frecuentes visitas a una cabaña que contiene libros con dibujos. Conforme Ras va creciendo, empieza a sospechar que algo importante se le está ocultando, pues empieza a ver unos pájaros metálicos que vuelan sin mover las alas y con gran ruido. 
¡A partir de ahora, el texto contiene spoilers!

sábado, 2 de junio de 2018

El revival de los librojuegos

Eran los primeros años 80 y los juegos de rol ya no eran los grandes desconocidos de la década anterior. Los ordenadores personales de 8 bits ya se dejaban ver en muchos hogares, ofreciendo aquellas entrañables aventuras gráfico-conversacionales en las que podíamos avanzar en la historia mediante la introducción de comandos con el teclado. Los juegos de mesa también estaban de moda, con títulos tan memorables como El Imperio Cobra, Huida del Imperio Cobra II, El templo de cristal, El cetro de Yarek y el que a la postre sería su canto de cisne, Hero Quest y Space Crusade
La editorial Timun Mas empezó a publicar los librojuegos de Elige tu propia aventura, aquellos tomitos rojos en los que podíamos tomar decisiones, de las que dependería el éxito o el fracaso de nuestra misión. Al mismo tiempo, la editorial también publicó los de D&D, de ambientación en los mundos del célebre juego de rol, con su característico lomo negro. Más tarde llegaron los de AD&D, que incorporaban los dados y una serie de parámetros que permitían personalizar aún más a nuestro protagonista con sus diversos atributos. En la misma onda vimos los de Lobo Solitario, La saga del Cruzado, Lucha Ficción (adaptando a nuestro idioma la saga seminal de Ian Livingstone) y tantos otros. Forum no se quedó al margen, publicando los ocho librojuegos basados en superhéroes de Marvel
Durante algo más de una década triunfaron en nuestras estanterías, pero la llegada de las videoconsolas acabó por matar estos simpáticos librojuegos y poco a poco fueron desapareciendo del panorama. Sin embargo, la fiebre revivalista por lo vintage que parece envolverlo todo estos días los ha traído del olvido, descubriéndolos para las nuevas generaciones y tocando la fibra sensible de los que estuvimos ahí para disfrutarlos de primera mano cuando eran nuevos. Prueba de ello son los dos títulos que detallamos a continuación.

viernes, 9 de febrero de 2018

Adam Omega y su universo compartido

Los universos compartidos suponen una oportunidad de descubrir historias y personajes integrados en un mundo de ficción interrelacionado. Esto no es nada nuevo y un ejemplo que sigue vigente son los universos de Marvel y DC comics, que durante el último siglo se han desarrollado hasta límites nunca soñados por sus pioneros impulsores.
Si aplicamos este concepto a la literatura popular, que es lo que nos ocupa, nos salen grandes sagas como los Reinos Olvidados y Warhammer, por ejemplo. Pero no tenemos que irnos tan lejos, pues aunque en un principio de forma inadvertida, los personajes favoritos de todos nosotros se imbrican en un todo mucho más amplio que la suma de sus partes. ¿De qué estamos hablando? Sí, querido lector. Si frecuentas este y otros blogs afines ya lo estarás adelantando. Los héroes del neopulp comparten una misma continuidad, aunque para seguirla haya que remontarse a varias editoriales. Empecemos por el principio, como se acostumbra hacer.

La Garra: este arqueólogo y aventurero de los años 30 del siglo XX, llamado Jonathan Baker, creado por la pluma de Miguel Ángel Naharro allá por 2013 para Dlorean Ediciones en su primera novela La maldición de la diosa araña. En ella se enfrenta a los nazis y al culto de la diosa araña, contra la que vivirá un emocionante clímax, evitando el colapso de la civilización moderna. Sigue sus aventuras en La isla del fin del mundo, donde encuentra una isla en mitad de la nada donde el tiempo se ha detenido y las leyes de la física no tienen ninguna validez tal y como las conocemos. Zardi el anticuario es una pieza imprescindible de todas sus aventuras.

Artemius Black: es el Nick Furia de esta trama, que sirve de nexo de unión entre los diferentes héroes. Creado por Jorge Del Río para la revista Ánima Barda en 2013.

Adam Omega: en los años 70, este émulo de Doc Savage, único superviviente del programa übermensch nazi, opera desde Argentina para detener el insidioso avance de las organizaciones secretas que planean apoderarse de occidente. Encuentra una civilización subterránea bajo la Antártida que está subyugada por un enano nazi que reina sobre la raza de hombres pájaro extraterrestres que la habita. Las joyas del infinito son puertas cósmicas para viajar por el espacio tiempo, del mismo modo que el martillo de Thor y la carta de navegación astral de Rocky Atlas serán utilizados por extraterrestres años más tarde.

jueves, 25 de enero de 2018

Sobre Doc Caliban y Lord Grandrith: el pulp de Philip José Farmer

Philip José Farmer (1918-2009) ha sido frecuentemente referido como el autor de ciencia ficción más infravalorado de los años 80. Célebre en nuestro país sobre todo por su exitosa saga de Mundo Río, editada principalmente por Ediciones Ultramar. En la memoria de todos sigue aquella colección de tomitos multicolor tan apreciada por los coleccionistas y que incluía títulos míticos como la saga de Dune. la de los Hechee o las maravillas de Jack Vance  mezclados con otros de geniales autores españoles como Rafael Marín o Gabriel Bermúdez, entre otros. 
Pero hoy recordamos a este prolífico autor por su etapa pulp, menos conocida en nuestras fronteras, pero sin duda merecedora de ser presentada para una nueva generación de lectores. Fascinado por las lecturas de su infancia y juventud, Farmer dedicó ríos de tinta a ejercer la mitología creativa (en nuestro país tenemos un referente en este campo en Alberto López Aroca y también nuestro Lem Ryan). Elaboró las biografías no autorizadas de Doc Savage y Tarzán, presentándolas como si fueran ensayos basados en personajes reales y con gran éxito de crítica.

  • Tarzan Alive: A Definitive Biography of Lord Greystoke (1972)
  • Doc Savage: His Apocalyptic Life (1973)
En su ciclo narrativo de World Newton integra las vidas y obras de personajes tan icónicos como Sherlock Holmes, Jack el Destripador, Tarzán y Doc Savage. Se basa en la premisa de que el meteorito que cayó en World Newton, Inglaterra, en 1795, era radiactivo y otorgó mutaciones en forma de superpoderes a algunas de las familias que estuvieron expuestas a este. 
La primera novela que se mete de lleno en esto es A feast unknown (1969) y junto con Lord of the trees y The mad goblin cierra la trilogía dedicada a Doc Caliban y Lord Grandrith, sus trasuntos de Doc Savage y Tarzán, respectivamente.

Sin embargo, esta novela fue objeto de una gran polémica en su día, no en vano tuvo que ser publicada por una editorial especializada en pornografía. A continuación haré una breve exposición de algunos detalles de la trama CON SPOILERS, incluyendo algunos bastante escabrosos. Si no quieres que te revienten la lectura, querido lector, no sigas a partir de aquí. Aunque, siendo realistas, han pasado muchos años y nadie lo ha editado en nuestro idioma. Seguramente nunca llegue a tus manos en Español, aunque en estos días que corren, nunca se sabe. En fin, sigue leyendo bajo tu responsabilidad (luego no digas que no te avisé).

domingo, 7 de enero de 2018

Frankenstein: los pastiches de Donald F. Glut

La idea de poder continuar las historias clásicas que nos impactaron desde siempre no es algo nuevo. A menudo se ha tomado el término pastiche como sinónimo de algo de poco valor, escasa calidad literaria o interés. Sin embargo, muchos aficionados no estarían de acuerdo con esta connotación peyorativa, teniendo en cuenta la cantidad de pastiches interesantes que se han generado a lo largo de las décadas, desde Sherloch Holmes hasta Drácula, pasando por Fu Manchú, Doc Savage o los mismisimos Tres Mosqueteros. Y, lo que es más, los pastiches abren la golosa posibilidad de entrelazar las historias de dos o más personajes de ficción que de otro modo nunca habrían cruzado sus caminos. 
A finales de la década de los 60 del siglo XX germinó la semilla de uno de los pastiches que, desde mi humilde punto de vista, más interés pueden tener para los aficionados al terror, el pulp y las aventuras desenfrenadas. Se trata de la serie que Donald F. Glut le dedicó al Monstruo de Frankenstein
Por aquel entonces, el autor se encontraba en los albores de su carrera y se encontraba claramente influenciado por las películas clásicas de la Universal y las, por entonces, nuevas de la Hammer. Por otra parte, la lectura de pulps de todo tipo, sobre todo los protagonizados por La Sombra, Doc Savage o The Spider estaban muy presentes en su imaginario. Armado de una máquina de escribir, se dispuso a retomar la historia por el punto en que la dejó Mary Shelley, pero casi doscientos años más tarde para ambientarla en la época (por entonces) actual.
Desde el principio se planteó adoptar ciertos elementos distintivos de las películas canónicas (castillos antiguos, aldeanos con antorchas, laboratorios tipo Tesla, etc), mezclados con otros de su cosecha, como dinosaurios, monstruos de todo tipo, gorilas, momias vivientes y villanos de opereta. También decidió que aprovecharía las novelas para enfrentar al Monstruo de Frankenstein con iconos tales como el hombre lobo o Drácula

jueves, 4 de enero de 2018

El esperado final de la saga de Tex Hardigan

La larga espera ha terminado. Los aficionados a la buena novela de aventuras, sea del tipo que sea, por fin pueden tener a su disposición la saga completa de Tex Hardigan en dos únicos volúmenes: Crónicas de Mundo Guerra y La noche de las vampiras mutantes. Ambas están a la venta de forma exclusiva en Amazon, en formato físico (la primera también tiene su versión digital por solo un euro).
Los que hayan leído el primer volumen sabrán el final dejaba a nuestro héroe en una situación bastante incierta y comprometida. ¿A dónde lo habrán llevado los oscuros designios de los Amos del Juego esta vez? Pues nada menos que a Orihuela, provincia de Alicante, en una versión distorsionada de la España que conocemos, mezcla de futuro postapocalíptico y sociedad pseudo-feudal donde la magia negra juega un papel determinante en las vidas de sus habitantes. Dos Amos del Juego han hecho de esta localidad su particular tablero de ajedrez y Tex Hardigan no se resigna a ser un mero peón de sus caprichos. Mientras tanto, un misterioso y siniestro personaje mueve sus hilos desde la sombra... ¿Qué es lo que trama el fantasma de cráneo plateado? Y todo ello aderezado con un marcado sabor steampunk que agradecerán los aficionados a este subgénero.